Political Gaming: ›Papers, Please‹

Truth of Arstotzka

Politik und Computerspiele – Geht das denn zusammen? Sowas von! Herausgestellt in der unregelmäßig erscheinenden Rubrik ›Political Gaming‹. Heute: ›Papers, Please‹.

Lucas ›dukope‹ Pope ist selbst den besessensten Nerds und Nerdinen kaum ein Begriff. Und das, obwohl er es wie kaum ein anderer Entwickler versteht, historisch-dystopische Politik in seinen Werken darzustellen. Der Fokus liegt hierbei bisher und zumeist auf den ehemaligen Ostblockstaaten, zu seinem Portfolio zählen die kurzen, aber kostenlosen Titel ›The Republia Times‹ und ›6 Degrees of Sabotage‹ sowie das am 8. August 2013 auch über Steam veröffentlichte ›Papers, Please‹.

Zugegeben, eine öffentliche Beta gibt’s schon seit einer Weile, doch endet diese nach 9 Spieltagen. Im Gegensatz zur jetzt veröffentlichten Version 1.0.33, deren Storymodus 31 Tage umfasst und welche zugleich einen Endlosmodus bietet. Stundenlanger ›Spaß‹, quasi. Worum geht’s dabei eigentlich?

This is a game about stamping passports and controlling the border.

Womit fast alles gesagt wäre. Das Szenario spielt an der Grenze des fiktiven Staates Arstotzka. Jener und seine Nachbarn weisen dabei eine bemerkenswerte Ähnlichkeit zu den ehemaligen Sovietrepubliken auf. Der Job des Protagonisten besteht nun darin, als Grenzkontrolleur an erwähnter Grenze zu bestimmen, welche Menschen Arstotzka betreten dürfen und welche nicht – indem man Pässe stempelt. Unspektakulär? Vielleicht, aber: Viel schwerer, als man vermutet. Und zwar in jeder Hinsicht.

25. November 1982. Der Tag als Grenzer beginnt um 6 Uhr morgens. Es hat sich bereits eine Schlange von Menschen vor dem Checkpoint eingefunden. Man öffnet das Gitter, durch den Lautsprecher ruft man die erste Person an den Schalter. Es handelt sich um eine junge Frau aus Impor. Ihr Personalausweis ist leider abgelaufen, sie wird Arstotzka heute nicht betreten. So steht’s im Büchlein des Ministry of Admission: Kein gültiger Pass, keine Einreise. Sie ist darüber nicht erfreut, schimpft – doch schon fertigt man den nächsten Menschen ab. Was sich simpel anhört, entpuppt sich bald als wirklich kompliziert, obgleich sich das Gameplay im Wesentlichen auf die Kontrolle von Dokumenten reduzieren lässt.

Je länger man den Job allerdings macht, umso anstrengender wird’s, denn die staatlichen Richtlinien verändern sich im Laufe der Zeit drastisch. Während am ersten Tag nur Einheimische aus Arstotzka mit gültigem Personalausweis einreisen dürfen, wird die Grenze bald für alle mit gültigen Dokumenten geöffnet. Wie auch im echten Leben ergeben sich hierbei allerdings eine Menge Diskrepanzen: Sind die Papiere vollständig? Ist der Name auf allen Papieren identisch? Widersprechen sich Person und Dokumente? Stammen die Dokumente aus einer Stadt, welche die Erlaubnis hat, diese Dokumente auszustellen? Und schließlich: Was tun mit dem Menschen, dessen Dokumente nicht in Ordnung sind? Natürlich könnte man ihn einfach wieder wegschicken, aber weil die letzte Person aus dessen Land einen terroristischen Anschlag durchführte, könnte man ihn doch auch internieren. Die Vielfalt der zu kontrollierenden Eigenschaften wächst dabei stetig, inklusive der Überprüfung nach Waffen oder Schmuggelware.

Überhaupt ist’s ein ziemlich deprimierender Job. Er muss aber – offensichtlich – gemacht werden. Und ganz nebenbei besitzt der Protagonist eine Familie, welche Nahrung und Heizung benötigt. So lautet das eigentlich Ziel: Geld verdienen. Jede Person, deren Dokumente man richtig überprüft hat, bringt $5 ein. Übersieht man etwas, so erhält man nach dem Stempeln umgehendes Feedback. Zweimal lässt das Ministerium dies ohne Strafe durchgehen, doch bereits die dritte Person, bei der man einen Fehler begangen hat, kostet den Spieler $5. Hier findet sich die erste Diskrepanz: Um genügend Geld zu verdienen, muss man eine bestimmte Menge an Menschen pro Tag abfertigen, doch die Kontrolle der Dokumente benötigt ihre Zeit. Zeit, die der Protagonist nicht besitzt, denn um 18 Uhr ist der Tag vorüber. Sorgfalt unter Zeitdruck, das ist ein Dilemma.

Papers, Please.

Jedoch ist’s nicht das einzige Dilemma, denn moralische Entscheidungen erschweren die Tätigkeit zusätzlich. So kontrolliert man bereits zu Beginn einen Mann – alle Dokumente sind in Ordnung -, dessen Frau ebenfalls einreisen möchte. Leider besitzt sie keinen Personalausweis, weist den Spieler jedoch darauf hin, dass ihr, sollte sie nicht einreisen dürfen, der sichere Tod droht. Was also tun, die Frau ihrem Schicksal überlassen oder selbst eine Strafe – und damit letztlich die Gesundheit der eigenen Familie – riskieren? Gleiches gilt für die Dame, die sich vor einem Einreisenden fürchtet und den Spieler bittet, diesen doch bitte nicht ins Land zu lassen. Tut man’s doch, steht’s am nächsten Tag in der Zeitung: Die Frau wurde ermordet.

Solche moralischen Entscheidungen ziehen sich als roter Faden durch das Spielgeschehen. Es entsteht eine unfassbar bedrückende Atmosphäre, in der man sowohl nach jeder Person hofft, dass man selbst alles richtig gemacht hat und nicht noch einen ›Strafzettel‹ vom Ministerium bekommt als auch, dass durch das eigene Handeln kein Mensch in den Tod geschickt wurde. Weia.

Unterstrichen wird die Dystopie durch die grafische Darstellung des Spieles: düstere Pixelgrafik in Grau- und Brauntönen. Die Oberfläche, mit der man interagiert, besteht hauptsächlich aus einem Schreibtisch mit Stempeln und, links daneben, der Person, welche eine Genehmigung begehrt. Am oberen Rand des Bildschirms gibt’s einen Überblick über den Grenzposten.

Schon hierin lässt sich ein feines Detail erkennen: Sowohl die Menschen, welche in der Schlange stehen, als auch die Soldaten an der Grenze sind stark stilisiert, schwarze Pixelfiguren ohne Identität. Weniger Individuen denn Menschenmasse. Jedoch erscheint eben die Person, der gerade am Schalter steht, als echter Mensch, samt Name, Geburtsdatum, persönlicher Geschichte. Sobald dieser das eigene Sichtfeld wieder verlässt, wird er erneut zum Teil der unüberschaubaren Masse. So erreicht das Spiel mit seiner minimalistischen Grafik einen großen, interpretatorisch nutzbaren Effekt.

Gleichermaßen besteht auch die spärliche Sprache aus stilisierten Geräuschen; die Laute, die den Lautsprecher verlassen, sind ohne Sprechblase nicht einzuordnen. Und dann aber: die Musik! Während der eigentliche Tag still verläuft, gibt’s zum Start des Spieles (und auch am Ende jedes Tages) ein wirklich beunruhigendes, aber großartiges Theme für die Ohren. ›Stimmig‹ wäre untertrieben.

Ebenso bemerkenswert: Das Game besitzt erstaunlich geringe Schwächen. Was dabei vor allem einfällt, ist die geringe Größe des Schreibtisches, auf welchem bald unzählige Zettel und Papiere kontrolliert werden wollen. Und das wär’s eigentlich schon. Einen vorgebrachten Einwand auf Metacritic möchte ich zitieren und zugleich entkräften:

[T]he time limit does not allow the required time to look everything over so after day 10 you are left guessing and taking shots in the dark.

Ja, das ist ja gerade der Gag! Das Spiel setzt den Spielenden dieser Situation mit all ihren negativen Eigenschaften aus, im Zentrum die Diskrepanz zwischen Sorgfalt, Einkommen und falschen Entscheidungen. Hierin liegt kein Manko, ganz im Gegenteil: Ein stetig steigender Schwierigkeitsgrad erhöht den Druck, der auf den Schultern des Spielers lastet.

Worin liegt nun also der politische Wert des Spieles? Im Europa des 21. Jahrhunderts gehören Grenzkontrollen im Großen und Ganzen der Vergangenheit an, das Szenario ist insbesondere für jüngere Menschen undenkbar. Und doch: Es findet sich darin viel politische Realität. Das Spiel stellt zynisch und satirisch überspitzt die durchaus reale Lage in Staaten der ehemaligen UdSSR dar. Und nicht nur das, auch aktuelle Entwicklungen finden sich darin wieder.

So werden beispielsweise nach einem Terroranschlag die Grenzkontrollen weiter verschärft: Es befinden sich mehr Soldaten in der Übersicht und alle Menschen aus Kolechia müssen, zwangsweise, einen Ganzkörperscan über sich ergehen lassen. Während also in der echten Welt noch immer über die sogenannten Nacktscanner an Flughäfen debattiert wird, ist diese Prozedur in Arstotzka bereits Alltag. Ein Vergleich der Fingerabdrücke im Zweifelsfalle scheint dagegen wirklich harmlos, ist aber ebenso an der Tagesordnung. Zynischerweise besitzt jener Typ, welcher die erste Granate wirft, vollkommen gültige Papiere. Womit sich auch im Spiel die Frage danach stellt, wie wirksam solche Methoden tatsächlich sind. Ganz davon abgesehen, dass man sich in der Rolle des Kontrolleurs bei den erzwungenen Durchsuchungen durchaus unwohl fühlen kann. Wirklich: Es ist deprimierend.

Zum Schluss: Das Spiel ist sowohl in seinem Thema als auch in seiner Gestaltung durchaus einzigartig und, meiner bescheidenen Meinung nach, äußerst gelungen. Es besitzt im Endlosmodus, in welchem die Ereignisse zufällig eintreten, sicherlich einen gewissen Wiederspielwert. Gleiches gilt für den eigentlichen Storymodus, in der Hoffnung, dass andere Entscheidungen zu anderen Ergebnissen führen. Wer keine $9,99 für das Spiel bezahlen möchte, dem sei die weniger umfangreiche, dafür kostenlose Beta ans Herz gelegt. Einzig und allein das Ignorieren dieses gelungenen Titels entbehrt jeder Grundlage.

Glory to Arstotzka!

Übersicht
Titel: Paper’s Please
URL: http://papersplea.se
Entwickler: Lucas ›dukope‹ Pope
Veröffentlichung: 8. August 2013 für PC und Mac
Preis: $9,99 per Website und GOG, 8,99€ bei Steam
Metascore: 86/100 | 9,2/10

Trackbacks & Pings

  1. Banal böse: »Auf der Flucht: Das Experiment« - Totes Pferd. am 15 August 2013 um 22:18

    […] Nachrichtensendungen zu Beginn, »Extremerfahrungen«. Und dann geht die Geschichte los. Ohne »Papers, Please« und Mobiltelefone wird »Team Afrika« û Songül, Miriam und Kevin – »in die Sahelzone […]

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